REALIDADE VIRTUAL E PSICOTERAPIA
Um homem sobe ao palco diante de um auditório lotado. Suas mãos estão úmidas e sua garganta seca. Ele olha para seu laptop, revendo o primeiro slide de sua apresentação antes de respirar fundo e começar seu discurso. A experiência está indo bem - tão bem, na verdade, que seu psicólogo, Sean Sullivan, decide que ele pode exigir ainda mais de seu paciente. Sullivan brinca com os controles e diante dos olhos de seu paciente, o público caloroso e acolhedor se transforma em uma multidão cética e pouco receptiva. À medida que a ansiedade do paciente sobe, Sullivan o orienta pelos exercícios de relaxamento que praticaram.
Sullivan é o psicólogo-chefe da Limbix - uma startup que produz software de terapia de realidade virtual para ajudar a tratar transtornos baseados na ansiedade com terapia de exposição, fornecer prevenção de recaída para o abuso de substâncias e ensinar atenção e relaxamento. "Agora que eu tenho usado isso em minha própria clínica, eu não gostaria de desistir", ele diz.
O sistema Limbix está entre um número crescente de plataformas de realidade virtual que os psicólogos estão usando para abordar fobias, transtorno de estresse pós-traumático (TEPT), transtornos por uso de substâncias e muito mais. A terapia de realidade virtual foi descoberta há mais de 20 anos, quando Barbara Rothbaum, PhD, da Emory University School of Medicine, e colegas demonstraram que a terapia de exposição baseada na realidade virtual poderia ajudar as pessoas a superar o medo das alturas (American Journal of Psiquiatria. Vol. 152, n°4, 1995). Nos últimos dois anos, o campo explodiu graças aos novos sistemas que operam através de telefones celulares, tornando-os menos caros, mais portáteis e muito mais práticos do que seus antecessores. "Até 10 anos atrás, custava US$ 30mil para montar um equipamento de realidade virtual, e era grande e desajeitado. Agora que a realidade virtual pode ser fornecida por meio de tecnologias móveis, você pode fazê-lo em um celular com fone de ouvido de US$ 70". diz Sullivan. "Pela primeira vez, é realmente acessível."
À medida que terapeutas e pesquisadores exploram as muitas maneiras que a realidade virtual pode ser útil, é quase mais fácil perguntar: o que ela não pode fazer?
Medos, TEPT e abuso de substâncias
Mesmo nos primórdios da realidade virtual, os pesquisadores logo reconheceram que a tecnologia era ótima para fornecer terapia de exposição, na qual os pacientes são expostos a coisas que temem, em um local seguro. À medida que o paciente progride diante de seus medos, as cenas virtuais podem ser ajustadas para tornar o estímulo mais provocativo, diz Albert "Skip" Rizzo, PhD, psicólogo da Universidade do Sul da Califórnia que pesquisa sistemas de realidade virtual em avaliação e tratamento clínico. "Em essência, a realidade virtual é basicamente um ambiente de estímulo controlado", diz Rizzo.
No mundo real, expor as pessoas aos seus medos pode ser inconveniente. Os psicoterapeutas nem sempre podem acompanhar seus clientes em aviões ou participar de entrevistas de emprego. Enfrentar ameaças virtuais é mais prático. "Com um avião virtual, podemos decolar e aterrissar quantas vezes precisarmos em uma hora de terapia. Se meu paciente não estiver pronto para a turbulência, posso garantir que não haverá turbulência. Tenho todo o controle". diz Rothbaum, cuja pesquisa inicial na Emory levou à criação da Virtually Better, uma empresa que desenvolve sistemas de realidade virtual para uso terapêutico.
A realidade virtual pode ser particularmente adequada à terapia de exposição por outra razão importante: as pessoas respondem fisiologicamente às suas experiências virtuais. Uma parte importante do controle da ansiedade é aprender a controlar a resposta de medo do corpo. Experiências de realidade virtual podem desencadear reações como um coração acelerado e respiração acelerada. "As pessoas geralmente acham que a realidade virtual não vai assustá-los, já que eles sabem que não é real. Mas não é preciso muito para explorar esse medo", diz Rothbaum. "Seus cérebros e corpos preenchem os detalhes e, de repente, estão tremendo e hiperventilando."
Grande parte da pesquisa de Rothbaum se concentrou no uso da realidade virtual para tratar pessoas com TEPT. Um tratamento bem apoiado para o TEPT é a exposição imaginária, na qual os pacientes relatam repetidamente suas memórias traumáticas e processam as emoções que surgem. Adicionando realidade virtual pode tornar a terapia ainda mais potente, Rothbaum, Rizzo e seus colegas dizem (Current Psychiatry Reports, Vol.12, No.4, 2010). Ao associar a realidade virtual à terapia imaginal, os veteranos de guerra podem revisitar o local de uma explosão de uma bomba no Iraque ou no Afeganistão, e empresários traumatizados podem retornar ao cenário dos ataques terroristas de 11 de setembro no World Trade Center.
"Às vezes, mesmo quando eles estão contando suas histórias, eles podem aparentar calmos. Eles estão desconectados de suas emoções - mas precisamos que eles sejam engajados para que o tratamento seja eficaz", diz Rothbaum. O estímulo rico e potente disponível através da realidade virtual - que pode incluir explosões e até mesmo fornecer vibrações através de um colete especial - permite que os pacientes se conectem com suas emoções e se envolvam mais profundamente com o tratamento. "Com um terapeuta habilidoso, eles aprendem a confrontar essas lembranças", diz ela.
Rothbaum e seus colegas também exploraram o uso da realidade virtual para criar medidas mais objetivas de TEPT. As pessoas com o distúrbio sobressaltam-se excessivamente em resposta a movimentos repentinos ou a ruídos altos. Os pesquisadores colocaram os pacientes em uma cena de realidade virtual padronizada e mediram sua resposta de sobressalto, demonstrando que eles poderiam medir objetivamente as diferenças nessa resposta antes e depois do tratamento. "Como os sintomas de TEPT auto-relatados diminuem, seus corpos se tornam menos reativos", diz ela ( Journal of Anxiety Disorders).Vol. 28, n. 4, 2014).
Os pesquisadores também estão explorando o uso da realidade virtual para ajudar pessoas com transtornos por uso de substâncias. Experiências virtuais têm demonstrado provocar com sucesso as ânsias em pessoas que estão sendo tratadas por dependência de tabaco, álcool ou drogas ilícitas. Esses desejos podem ser úteis no tratamento do vício, já que eles dão às pessoas a chance de praticar o que fazem em situações de alto risco.
Em um cenário de tratamento tradicional, eles podem imaginar o que dirão ou farão se receberem uma taça de vinho ou se virem um grupo de colegas de trabalho fumando - mas esses planos permanecem abstratos. Com a realidade virtual, esses cenários ganham vida, diz Rizzo. "Você pode colocar alguém em um bar virtual e convidar uma pessoa atraente para oferecer uma bebida", diz ele. "Você está colocando pessoas em contextos onde seus estados de urgência são ativados e eles podem praticar suas habilidades de prevenção de recaída".
À medida que a realidade virtual se torna mais acessível, pesquisadores e empresas buscam novos rumos para levar a tecnologia. Há muito tempo que Rizzo se interessa em explorar a realidade virtual como uma ferramenta para a reabilitação cognitiva após um acidente vascular cerebral ou outra lesão neurológica. Foi isso que o trouxe para o campo da realidade virtual em primeiro lugar. "Eu era um clínico que trabalhava na reabilitação de lesões cerebrais e fiquei frustrado com as ferramentas que nós tínhamos disponíveis para nós", diz ele.
Décadas atrás, ele descobriu que poderia motivar os pacientes a praticar habilidades de função executiva, convidando-os a jogar SimCity, um videogame que permite aos jogadores construir cidades geradas por computador. Os sistemas de realidade virtual podem, da mesma forma, motivar os pacientes com recursos semelhantes aos jogos, incorporados em ambientes virtuais funcionais e cotidianos, diz Rizzo. Imagine um jogo em que os jogadores ganham pontos praticando habilidades do mundo real, como preparar uma refeição virtual. "A tecnologia está finalmente alcançando o sonho", acrescenta Rizzo.
Uma ferramenta de pesquisa imersiva
Além de seu potencial para terapia e melhoria do bem-estar, a realidade virtual também tem a promessa de ser uma ferramenta para estudar e medir o comportamento e a cognição humana. A realidade virtual é uma excelente ferramenta para explorar questões básicas sobre percepção humana e cognição, diz Jeanine Stefanucci, PhD, professora associada de cognição e psicologia da saúde na Universidade de Utah.
"Podemos manipular um mundo virtual de maneiras que nunca poderiam ser feitas em um ambiente real", diz ela. "Por exemplo, poderíamos remover aspectos visuais do ambiente que você pode usar para navegar, como placas de rua ou montanhas distantes, para explorar o que isso significa para percepção visual ou cognição espacial."
Um quebra-cabeça perceptivo para os pesquisadores é o fenômeno da vastidão, a sensação de que o ambiente ao seu redor se estende quase para sempre, fazendo você se sentir insignificante em comparação. Esse fenômeno é familiar a quase todos que olharam através do oceano aberto ou ficaram olhando para um céu noturno estrelado, e isso está freqüentemente ligado à experiência de admiração. No entanto, os cientistas ainda não sabem ao certo quais estímulos visuais levam à percepção da vastidão. Stefanucci e seus colegas mostraram que eles poderiam evocar uma sensação de vastidão usando paisagens montanhosas virtuais, sugerindo que a realidade virtual poderia ser útil para entender esse fenômeno complexo (Proceedings of the ACM SIGGRAPH Symposium on Applied Perception, 2015).
Novos sistemas de realidade virtual também representam o corpo de uma pessoa ou partes do corpo dentro da cena virtual, e Stefanucci e seus colegas estão usando esse recurso para estudar como as mudanças em um avatar podem afetar a percepção. Eles mostraram, por exemplo, que aumentar ou diminuir o tamanho do pé virtual de uma pessoa mudou o julgamento do participante sobre sua capacidade de superar uma lacuna no mundo virtual (ACM Transactions on Applied Perception, Vol. 12, No. 4, 2015).
Pesquisas similares usando a realidade virtual podem ajudar os cientistas a entender melhor os distúrbios da imagem corporal. Por exemplo, Jeremy Bailenson, PhD, um psicólogo cognitivo que dirige o Laboratório de Interação Humana Virtual da Universidade de Stanford, e colegas usaram cenários sociais virtuais como uma festa e a praia para mostrar que as mulheres em idade universitária com e sem preocupações com a imagem corporal interagiam de forma diferente com avatares de diferentes tipos de corpo. Eles concluíram que a realidade virtual poderia ser uma ferramenta eficaz para medir a perturbação da imagem corporal (PIC) e para medir a resposta das pessoas ao tratamento PIC (PLOS One, publicado online, 2015).
O laboratório de Bailenson também está investigando maneiras de usar ambientes virtuais para um bem maior. Em um projeto, ele e seus colegas colaboraram com cientistas marinhos para criar a Stanford Ocean Acidification Experience, uma ferramenta gratuita de educação científica destinada a inspirar comportamentos ambientalmente sustentáveis. A ferramenta permite que os usuários mergulhem no oceano do futuro para explorar os efeitos do aumento das emissões de dióxido de carbono nos corais e em outras formas de vida marinha. O trabalho se baseia em um estudo anterior do grupo de Bailenson, que descobriu que quando as pessoas encarnam animais em mundos virtuais imersivos, eles se sentem mais próximos da natureza e dos riscos ambientais percebidos como mais iminentes (Journal of Computer-Mediated Communication, Vol. 21, No. 6, 2016).
Treinamento adequado requerido
À medida que a realidade virtual decola em tantas direções, os pesquisadores estão entusiasmados e cautelosos. Bailenson e Kathryn Segovia, PhD, por exemplo, descobriram que quando crianças em idade escolar assistiam a uma versão virtual de si mesmas nadando com baleias, muitos depois acreditaram que isso aconteceu na vida real (Media Psychology, Vol. 12, No. 4, 2009). Bailenson e outros alertam que mais pesquisas são necessárias para entender o risco de criar falsas memórias através da realidade virtual.
Na área clínica, Rizzo diz que ele freqüentemente atende a ligações de clínicos interessados em usar a realidade virtual para tratar pacientes com TEPT, apesar da falta de treinamento em terapia de exposição focada no trauma. "Você precisa ter esse nível de habilidade clínica, para ser treinado no método tradicional, antes que você possa mergulhar na realidade virtual", diz ele.
Como acontece com qualquer terapia, diz Rothbaum, existe uma boa terapia virtual e uma má terapia virtual. Mas nas mãos de um clínico treinado, ela diz, é uma ferramenta valiosa. E é uma ferramenta que continua rapidamente melhorando. "À medida que a tecnologia melhora, acredito que se tornará ainda mais criativa do que estamos vendo agora", diz Sullivan. "O que ainda não pensamos, simplesmente porque não tínhamos essa ferramenta para usar? Isso pode se tornar tantas coisas."
Empresas de VR:
Sistemas de realidade virtual para uso psicoterapêutico estão decolando. Aqui estão algumas das empresas que fornecem essas ferramentas:
Virtually better - Fobias, transtornos por uso de substâncias, desenvolvimento de habilidades, TEPT, controle do estresse/dor.
Limbix - Terapia de exposição para transtornos de ansiedade, relaxamento, mindfulness, treinamento de habilidades, prevenção de recaída, controle da dor.
The Virtual Reality Medical Center. Medo de voar, manejo da dor, TEPT.
Beyond Care - Tratamento de dessensibilização e reprocessamento de movimentos oculares (EMDR), controle da dor.
CleVR - Medo de voar, medo de altura, psicose e fobia social.
Psious - Fobias, TEPT, manejo da dor, TDAH, controle do estresse.
Adaptado por Matheus Araújo - Centro de Pesquisa em Neurociências
16/08/2018
Fonte:
American Psychological Association - Virtual Reality Expands its reach